miércoles, 19 de octubre de 2022

Proyecto Club de Robótica Politécnico Prof. Juan E. Bosch G.








PRESENTACIÓN 

Viendo la necesidad de desarrollar oportunamente el pensamiento lógico, creativo y critico, la competencia de resolución de problemas y la competencia científica y tecnológica con la finalidad de formar personas competentes que se integren exitosamente en la sociedad del siglo XXI. El departamento de Tecnología Educativa del Politécnico Prof. Juan E. Bosch G., apuesta por la formación tecnológica en el área de robótica para alcanzar estos fines. Es por esto que se crea el Club de Robótica del Politécnico Prof. Juan E. Bosch G. Orientado a jóvenes estudiantes de este centro educativo, los cuales son formados desde principios los básicos de computación y en la construcción de robots hasta la programación de los mismos. El programa tendrá una duración de tres años con dos periodos cuatrimestrales, en donde los estudiantes de tercer año serán los encargados de formar a los de primer y segundo año con la supervisión del docente facilitador. Esto para desarrollar la competencia comunicativa y la competencia ética y ciudadana en los estudiantes.

 ANTECEDENTES 

En la actualidad el uso de las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje ha venido a revolucionar la forma de obtener el conocimiento y desarrollar las competencias necesarias para la vida, es por esto que, la utilización de la robótica en los ambientes escolares propician e impulsan motivación para el desarrollo de habilidades digitales y competencias fundamentales.

Para Ortiz et. Al (2019), 
la robótica propicia la adquisición de competencias técnicas en áreas
tales como electrónica, informática, mecánica, y transversales como trabajo en
equipo, resolución de problemas y pensamiento crítico. La mayoría de los currículos en las instituciones de educación básica, media y superior del país que utilizan robots educativos no tienen en cuenta el contexto ni el usuario final del robot, incluidas las dos instituciones de este estudio: Tecnoacademia Sena Risaralda y Universidad de Manizales. En este trabajo se expone el diseño, implementación y validación de una herramienta de software 3D, que permitió configurar robots Lego Mindstorms EV3 y VEX Robotics EDR, para cumplir una tarea específica, teniendo en cuenta los requerimientos iniciales del usuario del robot. Se usaron herramientas de diseño mecatrónico basadas en el despliegue de la función de calidad QFD y Design Thinking. El software hará parte de los currículos de ambas instituciones en sus cursos de robótica.

OBJETIVO GENERAL

Formar en conocimientos básicos  de mecánica y computación y aplicarlo a la Robótica, orientado a niños desde los 12 años en adelante para impulsar sus conocimientos por las tecnologías actuales y potenciar sus habilidades blandas. 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Estimular a los estudiantes del Politécnico Prof. Juan E. Bosch G. en el mundo de la tecnología. 
  • Entender a la robótica como un instrumento de ayuda a la sociedad, herramienta de integración y de trabajo colaborativo. 
  • Incentivar la participación de la sociedad seibana en eventos de nivel nacional e internacional que se basen en el desarrollo de sistemas robóticos autónomos. 
¿QUIÉNES PUEDEN INTEGRAR EL CLUB DE ROBÓTICA? 

Estudiantes del Politécnico Prof. Juan E. Bosch G. interesados en tecnología de punta, que no hayan tenido asignaturas para extraordinario y que tengan un comportamiento aceptable. Pueden integrarse estudiantes desde los 12 a los 17 años. 

METODOLOGÍA

La metodología del programa estará basada en proyectos prácticos, en la cual ponemos a disposición el material bibliográfico para el complemento teórico, además de acuerdo a las necesidades, el estudiante podrá poner en práctica los conocimientos adquiridos, por medio de programas de simulación o implementación, mediante el uso de kits de robótica basado en Lego Mindstorm EV3 y otros dispositivos electrónicos, además de materiales reciclados.

INSTRUCTOR

Juana Paula Martínez García M.A.

REFERENCIAS

Ortiz, L. C. C., Jiménez, M. M. V., Puerta, J. J. M., & Posada, J. A. T. (2019). Herramienta de robótica                      educativa basada en Lego Mindstorms y VEX Robotics mediante software 3D y diseño                            mecatrónico. RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologia Informação, 34, 1-19.

Universidad Católica San Pablo. (2022). Club de Robótica ciclo Anual 2022. Universidad Católica                          San Pablo. https://ucsp.edu.pe/agenda/club-de-robotica/






viernes, 13 de agosto de 2021

Breve historia de la informática educativa en República Dominicana

Luego de leer detenidamente el texto a continuación, realice un análisis critico de los desafíos que ha tenido la informática educativa en Republica Dominicana y lo coloca en los comentarios, también lo pueden enviar a mi correo. Recuerden especificar su nombre.

La informática educativa en República Dominicana

En nuestro país la inserción de la informática educativa en el sistema educativo nacional tuvo sus inicios en el periodo 1996-2000, cuando el  MINERD desarrolla la primera estrategia nacional de incorporación de las TIC en los centros educativos del Nivel Medio, con la puesta en marcha del Programa de Informática Educativa (PIE). Este programa fue diseñado para incorporar nuevas formas de aprendizaje, tanto para estudiantes como para educadores, a fin de promover la construcción de una cultura informática en la sociedad dominicana que contribuyese al desarrollo de generaciones con fluidez tecnológica, estructuras cognitivas de nivel superior, pensamientos creativos y el uso inteligente de los recursos informáticos. (MINERD, 2013)

            Luego de esto el MINERD creo la Dirección General de Informática Educativa (DGIE) mediante la Orden Departamental No. 08-2005, sucediendo está a lo que fuera el Departamento de Informática Educativa.

En 1999 se inició el proyecto VSAT el cual doto de conectividad a internet por medio de parábolas a los centros educativos con estructuras TIC.

En el año 2000, fueron instaladas cinco aulas de videoconferencias y se consolida la infraestructura tecnológica en estos recintos con laboratorios, carritos de laptops, video-proyectores y TV Plasmas en sus aulas.

En el año 2001, se ejecuta el proyecto Aulas Virtuales para la Enseñanza (AVE), este proyecto dotó a 90 centros educativos del Nivel Básico de un espacio externo con 10 computadores. En ese período, se llevó a cabo el proyecto Maestro Conectado

A partir del año 2004, el MINERD, por medio de la DGIE, ha desarrollado una serie de iniciativas y proyectos innovadores, tales como: los Rincones Tecnológicos para el Nivel Inicial, Carritos de Laptops, Pizarras Digitales, Kit de Multimedia (TV Plasma + Laptop + Colección Recursos Digitales), Red Nacional de Capacitación en competencias TIC, el Plan de auto sostenibilidad e Integración Comunitaria de los centros TIC, el portal educativo EDUCANDO, entre otros. De igual manera, se implementó el Programa Nacional de Computadoras para Maestros. (MINERD, 2013)

Con la puesta en marcha del programa gubernamental Republica Digital en el 2016 en su eje educación se ha dotado a miles de estudiantes y maestros de equipos informáticos, así como también se han capacitado a la mayoría de los maestros del sistema educativo público en herramientas tecnológicas para la educación a distancia. 

Aplicabilidad de la informática educativa para el desarrollo de actividades de aprendizajes.

Actualmente podemos encontrar cientos de herramientas y plataformas digitales diseñadas especialmente para la educación. Hay una gran oferta de éstas disponibles en internet.

 Podemos ver herramientas diseñadas especialmente para un área de enseñanza o para usarse en cualquier área, también hay herramientas para estudiantes con necesidades especiales de aprendizaje. Todo lo que debemos hacer es elegir la que más nos convenga a la hora de desarrollar actividades de aprendizaje.

A continuación una lista de algunas de estas herramientas:

·         Google Drive: Compartir se ha convertido en una forma de trabajo en equipo. Con esta herramienta elaborarás documentos para tus estudiantes y compartirás con ellos su perfeccionamiento. Solo necesitas una cuenta en Gmail

 

·         Formularios Google: El sueño de un profesor ahora es una realidad. Saber qué piensan tus estudiantes acerca de tu curso, tu forma de enseñar, los materiales que deben leer. Genera tus preguntas y perfecciona tu curso.
 

·         Slideshare: Presentaciones abiertas y fáciles de seguir. Puedes colgarlas en tus redes sociales. Hacerte más visible como profesional a través del Linkedin, tu red profesional puede darte buenos réditos.
 

·         Prezi: El look lo es todo. Con la pericia que se puede obtener con esta herramienta, harás de tus presentaciones un placer visual, lleno de vida y movimiento. Pruébalo.
 

·         Edmodo: Es una red social pensada para estudiantes y profesores. La interfaz se parece en gran medida a Facebook, pero a diferencia de éste, es privada y reúne todas las características necesarias para su integración segura y pedagógica en entornos educativos. Las redes sociales tienen un gran potencial educativo. (Continua, s.f.)
 

Desafío de la informática educativa en República Dominicana

El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo según Sánchez J. (1995) La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. (EcuRed, 2019)

Uno de los grandes retos que enfrenta la República Dominicana es la gran brecha entre aquellos con acceso al internet, un servicio que es básico para el desarrollo de la educación en el 2021.

Otros temas que se deben tomar en cuenta son el soporte, contenido, conectividad, regulación y experiencia de usuario.

 

 Referencias 

Continua, C. d. (s.f.). Centro de Formacion Continua. Obtenido de https://cfc.uch.edu.pe/blog/novedades/las-tic-en-la-educacion-las-cinco-mejores-herramientas/

EcuRed. (6 de Julio de 2019). EcuRed. Obtenido de EcuRed/Informatica_Educativa: https://www.ecured.cu/Inform%C3%A1tica_Educativa

MINERD. (2013). Política y Estrategia de Intervención Educativa con las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Santo Domingo: Direccion Informatica Educativa.


jueves, 12 de agosto de 2021

Conceptualización de Informática Educativa

 Indudablemente con el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación, la globalización y con la forma moderna de socialización; el mundo ha cambiado. Es por esta razón, que se hizo indispensable el desarrollo de nuevas estrategias educativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje adecuadas a los nuevos tiempos.

Los tiempos han cambiado y la forma de enseñar y aprender también cambió. El uso de las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje, garantiza que los estudiantes adquieran competencias esenciales para la vida en el siglo 21, así como también que estos conocimientos adquiridos sean significativos y duraderos.

La Informática educativa busca ser un apoyo, tanto para maestros como para estudiantes, en el camino de la búsqueda del conocimiento y la inserción eficaz en la sociedad moderna.

 

 


 Lee detenidamente el contenido siguiente y contesta el cuestionario al final del mismo.

Conceptos Informática Educativa:

Para comprender el significado de informática educativa debemos conocer individualmente los dos conceptos:

Según Wikipedia, “La informática, ​ es la rama de la ciencia que se encarga de estudiar la administración de métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.” (Wikipedia, 2019). Claramente esta cita hace referencia a la utilización de recursos como el computador, internet y herramientas digitales tales como pizarras digitales, proyectores, tablets, teléfonos inteligentes, etc.

El otro concepto que debemos estudiar es la educación, que según Giddens, Anthony; Sutton, Philip W. (2016) es  “la institución social que permite y promueve la adquisición de habilidades, conocimientos y la ampliación de horizontes personales y que puede tener lugar en muchos entornos.” (Giddens & Sutton, 2016). La educación es la apropiación del conocimiento, el desarrollo de habilidades y tal como dice la cita: “la ampliación de nuevos horizontes”, la educación nos nutre, nos guía y muestra nuevas formas de ver y entender lo que nos rodea a fin de poder tomar decisiones acertadas y oportunas en nuestra vida diaria.

Entonces, ¿Qué es la informática educativa?  “Es la disciplina que integra la educación y la informática para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, teniendo al computador como herramienta.” ( Informaticaeducativa4, 2009).

La informática educativa hace uso de las herramientas digitales para promover, afianzar y diversificar el desarrollo de competencias y la obtención de conocimientos en los estudiantes, además de ser apoyo para los docentes en desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Con el uso de la informática educativa trascendemos el espacio físico, las barreras del tiempo y la capacidad de adquisición de recursos didácticos, la informática educativa llego para ampliar las miras hacia el futuro, ya el conocimiento no es de unos pocos, sino de todo aquel que quiera superarse, aprender, comprender y aplicar esos conocimientos y habilidades en su quehacer diario.

El acceso a un dispositivo electrónico e internet, permiten a maestros y estudiantes mantenerse informados y al día con nuevos descubrimientos, técnicas y herramientas que mejoren la forma de enseñar y aprender. En pocas palabras, la informática educativa no es solamente una herramienta, sino, una ciencia que genera conocimiento para el buen desenvolvimiento del individuo en la era digital.

Fundamentación epistemológica de la Informática Educativa

 La Inteligencia Artificial: “Considera la inteligencia como una propiedad formal de cualquier sistema que reúne ciertos requisitos funcionales”, en este caso la computadora que tiene un soporte físico aunque inorgánico.

La Inteligencia Artificial modula al profesor, al estudiante y al contexto educativo.

Las teorías cognoscitivas que tienen como base el modelo constructivista, en última instancia conciben la analogía entre máquina y mente como procesadores de información. (EcuRed, 2019).

La teoría cognoscitiva de Piaget: Describe el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de estructuras mentales. Visualiza el aprendizaje como una modificación en el sujeto más que en la conducta. (EcuRed, 2019)

El constructivismo de Papert este concuerda con Piaget en que el aprendizaje es esencialmente interno y se activa con la experiencia externa, sin embargo, agrega que su perspectiva es más bien intervencionista. Lo que explica que la realidad y el sujeto se construyen gracias a la actividad que media entre ambos. (EcuRed, 2019)

Ventajas y desventajas de la informática educativa

1-      Ventajas de la tecnología Educativa:

·         Contenidos educativos actualizados y disponibles todo el tiempo.

·         Presentación de contenidos en diferentes formatos para las diferentes necesidades de aprendizajes.

·          Simuladores de procesos en tiempo real.

·          Herramientas educativas digitales diseñadas especialmente para desarrollar las competencias de los alumnos.

·         Se elimina la limitante del espacio físico.

·          Oportunidad de descubrir el conocimiento en cualquier lugar y tiempo.

 

2-      Desventajas de la tecnología educativa:

·         Cansancio virtual.

·          Virus en los equipos.

·          Mala utilización de equipos y programas.

·          Problemas físicos para los usuarios y docentes.

·         Copiar y pegar información sin entenderla.

·          Falta de conocimientos en algún u otro programa.

·          Tiene costo.

·          La enseñanza no es personalizada.

Bibliografía
Informaticaeducativa4. (2009). Informaticaeducativa4.wordpress.com. Obtenido de https://informaticaeducativa4.wordpress.com/informacion/que-es-la-informatica-educativa/
Continua, C. d. (s.f.). Centro de Formacion Continua. Obtenido de https://cfc.uch.edu.pe/blog/novedades/las-tic-en-la-educacion-las-cinco-mejores-herramientas/
EcuRed. (6 de Julio de 2019). EcuRed. Obtenido de EcuRed/Informatica_Educativa: https://www.ecured.cu/Inform%C3%A1tica_Educativa
Giddens, A., & Sutton, P. W. (2016). Conceptos esenciales de Sociología. Alianza Editorial.
MINERD. (2013). Política y Estrategia de Intervención Educativa con las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Santo Domingo: Direccion Informatica Educativa.
Wikipedia. (2016). Wikipedia. Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n
Wikipedia. (22 de 11 de 2019). Wikipedia. Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica#cite_note-1